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Interview zu "Tomb Raider": "Keine Sorge, Lara muss sich nicht ihren Arm im Spiel abtrennen"

Jens-Ekkehard Bernerth
Stand uns Rede und Antwort: Tomb-Raider-Produzent Ron Rosenberg
Ron, Lara ist nicht nur eine der größten Marken der Videospielbranche, sondern auch DAS Symbol einerstarken, toughen Frau. Doch in "Tomb Raider" ist sie verletzlich, ängstlich, zitternd, weinend -also das genaue Gegenteil des bisherigen Bilds. Ist das nicht eine Gefahr?
Wenn du das Game spielst wirst Du merken, dass Lara nach wie vor eine starke Frau ist. Aber ein guter Punkt: Wir erfinden den Charakter für dieses Spiel neu. Wir arbeiten sehr hart an Lara, haben geguckt was sie ausmacht: Also ist sie immer noch eine Archäologin, die analytisch und clever Probleme herangeht und Lust auf Abenteuer hat. Aber gleichzeitig ist sie um vieles menschlicher, verletzlicher, und das hebt sie gleichzeitig als Charakter auf eine neue Stufe.
Lara galt als das Sexsymbol der Videospielszene - in "Tomb Raider" ist sie dreckig und blutverschmiert, und auch ihre Brüste sind kleiner geworden - mit Absicht?
Wir hatten nicht die Absicht, sie weniger sexy zu machen - aber eben menschlicher. Sie ist nach wie vor sehr hübsch, aber ich denke, dass hier eine Entwicklung wie früher bei den Superhelden-Comics vor sich geht: Einst waren es alle strahlende, unbesiegbare Helden, die dann aber im Laufe der Zeit menschlicher wurden, sie hatten Probleme und Schwierigkeiten im Alltag. Wir machen dasselbe mit Lara.
Warum habt ihr euch überhaupt dazu entschieden, ein Reboot zu machen? Denn der Charakter Lara Croft war ein etablierter Charakter, und die letzten Spiele die Reihe durchweg gut, ohne Komplettausfälle wie einst "Angel of Darkness".
Wir arbeiten schon seit 15 Jahren an der Tomb-Raider-Reihe. Es war für uns an der Zeit, eine neue Ära für "Tomb Raider" einzuläuten. Wie gesagt, es ist kein kompletter Neuanfang, wir haben nur hier und da ein paar Sachen verändert. Sieh Dir zum Beispiel mal die letztes James-Bond-Filme an, ein Paradebeispiel für die Neuerfindung eines berühmten Charakters: In "Casino Royal" glaub ich war es fragte ihn einer, wie er seinen Martini wolle, geschüttelt oder gerührt. Sagt er nur: "Mir egal". Das haben wir mit Lara eben auch gemacht.
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Ok, also wenn der Martini das Markenzeichen für Bond war, was ist das Trademark für Lara, das ihr verändert habt?
Gute Frage, auf die ich viele Antworten habe. Aber wie Du gesagt hast, sie ist eine starke Frau. Nach wie vor. Wir haben zwar hier und etwas verändert, etwa anstelle der beiden Pistolen ist ihre Hauptwaffe nun der Bogen, was wir sehr cool finden, zumal es nicht nur eine Waffe, sondern auch ein Werkzeug ist. Darüber darf ich allerdings nicht weiter sprechen.
Die Gesichtsanimationen sind zumindest in den gezeigten Szenen recht glaubwürdig, nahezu menschlich geworden?!
Ja, darauf sind wir sehr stolz. Wir haben großartige Actionsequenzen im Spiel, aber auch jede Menge persönlicher Momente, in denen wir den Charakter dem Spieler näherbringen wollen. Beispielsweise gibt es eine Szene, in der Lara ihr erstes Reh erlegen muss, um selbst zu überleben. Sie geht also zum erlegten Wild und guckt, und das ist der Moment in dem viele Spieler möglicherweise sagen werden "oh, ich weiß genau wie sie sich fühlt". Es ist zwar nur ein kleiner emotionaler Moment, der aber trotzdem große Wirkung hat und wichtig ist.
Stichwort Emotionen: In den letzten Monaten gab es eine große Diskussion darüber, wieviel Emotionen in Videospielen sein müssen. Was ist Deine Meinung: Müssen Spiele Emotionen wecken?
Ich sage nicht, dass sie es müssen, aber es ist unser erklärtes Ziel mit "Tomb Raider". Wir haben das Spiel nun schon mehrere Male vorgeführt, und die Reaktionen waren sehr ermutigend und positiv. Ich meine, ich spiele es jeden Tag und bin dementsprechend wohl ein wenig betriebsblind, aber immer wenn das Publikum kurz die Luft anhält ist das ein Zeichen, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Es ist auch ein Kompliment, manchmal hatten die Leute nach der Präsentation sogar Tränen in den Augen. Und das ist wirklich etwas ganz besonderes, wenn man es schafft, Leute mit seiner Arbeit auf diese Art und Weise zu berühren.
Kleine Details scheinen euch wichtig zu sein: In den gezeigten Szenen friert Lara, sie wimmert und ist verzweifelt, und als sie einen Baumstamm queeren muss, der über eine Schlucht führen, zittert sichtbar ihr Bein bei den ersten Schritten. Ist das die Zukunft von Spielen, in denen den Konsumenten keine abgebrühten Superhelden vorgesetzt werden, sondern Menschen wie Du und ich, die in eine extreme Situation gesteckt werden und daran wachsen müssen?
Wie gesagt: Wir wollen einen menschlichen Charakter erschaffen. Und was wirklich interessant ist: Solche Momente wie die, die Du genannt hast, geben dem Spiel eine gewisse Farbe und betonen gleichzeitig, dass da kein x-beliebiger Avatar auf dem Bildschirm herumhüpft, sondern Lara.
Ebenfalls höchst glaubwürdig vermittelt ist der Moment, in dem Lara ihren ersten menschlichen Gegner töten muss, um selbst zu überleben. Anstelle es abzutun als ob es das Normalste der Welt ist, ist sie vor Ekel und Abschau vor dem Grauen dem Erbrechen nahe. Wie habt ihr es geschafft, diese Szenen so glaubwürdig zu gestalten? Hattet ihr externe Berater?
Wir haben sehr viel Recherche betrieben, für die Basis jede Menge Überlebensgeschichten und -filme reingezogen und Infos eingeholt, wie Menschen auf solche Situationen reagieren. Spielentwicklungen sind mittlerweile Filmproduktionen recht ähnlich, unser Creative Direktor hat etwa die Rolle eines Regisseurs inne, der genaue Vorstellungen hat, wie er was haben will. Und auch aus dem Team kommt jede Menge Feedback und Vorschläge.
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Näher an die realität bringen hin oder her, das neue Spiel hat einen "Final Fantasy" -Charakter bekommen. Man kann sie ja ruhig näher an die Realität bringen, ohne es so maßlos zu übertreiben und aus ihr eine niedlich-brünette Scarlett Johannson zu machen, wobei diese schon viel tougher in entsprechenden Rollen wirkt als die neue Lara. Oder nicht? Ich fand schon immer, Angelina Jolie war perfekt für diese Rolle, da hat alles gestimmt, auch das aussehen. Warum konnte man das nicht auch im Spiel so nicht beibehalten und sich von IHR inspirieren lassen?
Angst, wenn ein Mensch in der realität wirklich Angst hätte, schön und gut. Aber anstatt furchtlos die Gegend zu erforschen, hat sie auf den Bildern ständig Angst und Vorsicht im Gesicht - warum? Sie hat schon viel schlimmeres durchgemacht! Jemand mit diesen Charaktereigenschaften wäre in solchen Situationen schon längst durchgedreht. Also für mich ist das absolut ein Schuss in die flasche Richtung.
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