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28 Juni 2012 | Von Jens-Ekkehard Bernerth

Interview zu "Spec Ops: The Line": "Der Spieler soll nicht die Story verändern, sondern die Story den Spieler"

Mit "Spec Ops: The Line" kommt nach fünf langen Jahren Entwicklungszeit das zweite Spiel des Berliner Studios Yaeger in den Handel. Produzent Mark Liebold verrät im Interview, warum es beim interaktiven Medium Spiel schwierig ist, einen Antikriegstitel zu entwickeln, über die größte Herausforderung des Teams und über die Schwierigkeit, als deutsches Studio einen international erfolgreichen Shooter zu produzieren.


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Abgelichtet: "Spec Ops: The Line" (Bild: 2K)

Mark Liebold (© Yager Development)

Mark Liebold ist Associate Producer bei Yager Development. Seit 2008 arbeitet er bei dem Berliner Studio. Er studierte Medienmanagament und war zuvor acht Jahre als Spiele-Journalist tätig. Vor seinem Engagement bei Yager arbeitete er für Eidos in der PR and Marketing-Abteilung.

Mark, wie schwer ist es für ein deutsches Unternehmen, ein Spiel zu entwickeln, das international und vor allem auf dem US-Marktfunktionieren soll?

Wo fang ich denn da an. Die größte Schwierigkeit für ein deutsches Unternehmen ist zum einen die Publisherkomponente, weil viele Publisher sind einfach US-Firmen. Sprich: an sich banale Dinge wie Zeitverschiebung und die räumliche Distanz können zu einem Problem werden. Da kann man sich nicht einfach spontan treffen.

Das ist von der Entwicklung her eine Herausforderung. Zwar keine unlösbare, wie man sieht, wir haben es ja geschafft. Doch muss für den amerikanischen Markt auch der Geschmack der Leute getroffen werden. Was bei uns ein Vorteil war, beziehungsweise wo wir bewusst drauf geachtet haben war, dass wir auch erfahrene US-Entwickler bei uns im Studio haben, die schon ähnliche Spiele gemacht haben und die so ihre Erfahrung einbringen konnten.

An welchen Spielen haben besagte Entwickler denn bereits gearbeitet?

Unser Lead-Designer Cory Davis beispielsweise war vorher bei Warner, hat an "F.E.A.R." und "Condemned" mitgearbeitet. Shawn, ein anderer Designer, hat an der "Dawn of War"-Serie mitgewirkt. So holt man sich die Kompetenz eben ins Haus. 2K ist ja auch ein US-Publisher, die kennen den Markt ganz gut. Die wissen dann schon, was sie wollen, was funktioniert und eben nicht funktioniert. Dadurch hat es ganz gut gepasst alles bei der Entwicklung.

Was muss bei so einem Projekt besonders beachtet werden?

Da gibt es wirklich keine Schablone, zumindest haben wir nicht so gearbeitet. Wir sind ein internationales Studio, also war uns wichtig, dass der Titel nicht nur kompatibel zum US-Markt ist, sondern auch Kunden aus Europa oder China damit zufrieden sind. Es soll ja jeden ansprechen. Bei den Amerikanern zu sagen: "Hey, da muss Gewalt rein", darauf haben wir gar nicht geguckt. Uns war wichtig, dass wir diesen Krieg, diesen Konflikt authentisch darstellen. Das hat jetzt weniger mit Amerika zu tun, vielmehr mit der Frage, wie das im Krieg abläuft. Das war uns wichtiger als zu sagen, dass das den Amerikanern gefallen muss. Wir wollen dass es jedem gefällt.

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Klar, aber trotzdem ist der US-Markt der Wichtigste für Videospiele.

Ja, das stimmt. Aber da kann man beispielsweise anführen, dass die Protagonisten im Spiel Amerikaner sind. Das hat eher was damit zu tun. Es hätte auch eine deutsche Spezialeinheit sein können oder eine tschechische, das ist aber nicht so interessant (für den amerikanischen Markt, Anm.d.A.). Also haben wir eine US-Einheit dafür gewählt. Im Spiel trifft man dann auf andere US-Einheiten und beschießt auch andere amerikanische Soldaten.

Für einen deutschen Zocker ist das vielleicht nicht so ein Problem, für einen amerikanischen Spieler durchaus. Wenn man diese nationale Verbindung oder Identität hat - was ich jetzt als Deutscher jetzt nicht habe zu einem Amerikaner - dann ist das durchaus nochmal bißchen schwieriger, und wurde deshalb auch bewusst gewählt. Das kann man durchaus so sagen dass das für den US-Markt ist, weil das nochmal mehr Zahnschmerzen bereiten könnte.

Habt ihr für die Produktion externe Militärberater gehabt?

Wir haben Referenzmaterial verwendet, neben Filmen auch viel Kriegsberichterstattung und Fotos. Und wir hatten einen militärischen Berater. Der ist ehemaliger Special-Forces-Soldat, arbeitet jetzt beim diplomatischen Dienst. Das hört sich easy an, das sind aber die Jungs, die beispielsweise reingehen und Diplomaten aus einem Land rausholen. Ein harter Brocken, der Will heißt und im Oman stationiert ist. Der hat uns extrem geholfen, etwa genau erklärt wie Waffen funktionieren oder Spielmechanismen geprüft.

Im Spiel kann man sich ja über irgendwelche Verschläge wuchten, was nicht ganz so realistisch ist. Die müssen ja Leveldesign-Vorgaben erfüllen, beispielsweise 64 Einheiten hoch sein. Das hat er mal transferriert und sich eine Kiste aus 64 Einheiten gebaut, um zu sehen, ob das überhaupt funktioniert, und ist drübergesprungen. Das hat er gefilmt.

Dann hat er noch über seine Einsätze gesprochen und über die Details wie etwa die vier Standardvorgehensweisen bei Special-Forces-Soldaten, die immer wieder mechanisch abgespult werden, um die Situation zu analysieren um schnell reagieren zu können. Auch bei Cutscenes hat er beratend gewirkt. In einer Zwischensequenz beispielsweise wollten die Animatoren, dass Walker, der Held, bei einer bestimmten Szene wegschaut. Da hat Will der Militärberater gesagt dass, wenn Du im Einsatz bist, da hin schaust, und wenns noch so grausam ist, Du musst da hingucken.

Wie seid ihr an den gekommen und wie kommt man generell an hochdekorierte, erfahrene Soldaten?

Bei uns war das ein bißchen Zufall. Cory Davis' Eltern leben auch im Oman, und da kam die Jungfrau zum Kinde. Die haben sich schon länger gekannt, da hat sich das so ergeben für uns. Es gibt genügend ehemalige Soldaten und Berater, die ihre Dienste über Agenturen anbieten. Einer der ganz berühmten, den ich noch von früher kenne, ist der Cpt. Dale Dye. Der war für "Medal of Honor" der Militärberater und hat auch bei "Band of Brothers" beispielsweise mitgespielt.

Aber wir hatten wie gesagt die Connection durch unseren Lead Designer, der hat ihn gekannt. Das war sehr hilfreich, denn dadurch war das nicht so superdistanziert, er hat dann auch ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert. Cory hat ihn zudem besucht, war mit ihm auf der Shooting Range inklusive Waffentraining und hat extreme Geschichten gehört.

Sind diese Erfahrungen dann auch im Spiel eingeflossen?

Ja klar, das findet man schon hier und da wieder.

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